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是她!从“捣蛋涂鸦”到网飞、莱卡和索尼的视觉开发艺术家,一位中国动画人的创作心路!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2022-07-10

wuhu专访


从幼时“捣蛋”墙上涂鸦

世界知名项目视觉开发艺术家

是画画的美妙体验给了她无限向前的动力


NETFLIX《威洛比家的孩子们》


在对动画世界的无限憧憬

她冲击小白杨前十来到传媒大学



大三来到谢尔丹

她选择在北美继续学习深造


House of Cool实习期间

对姜饼人角色的部分探索


从梦幻世界里的幻想

到现实中成为自己的Super Woman

对动画的真挚喜爱给了她无限勇气


同人作品


在她的眼中

面前的艰难险阻仿佛是鼓励自己前进的方向标



在她的心里

只有那个未来实现动画理想的自己



她就是


今天wuhu的主角

一个坚守童年梦想的热血动画人



杨   珂

Koko Y


2008-2010年就读中国传媒大学,后选择申请谢尔丹继续深造。


2014年在一家全球领先的动画前期制作工作室——House of Cool进行故事板模块实习。


2017年谢尔丹毕业后,作为视觉开发艺术家(visual development artist)参与Netflix的动画长片 《威洛比家的孩子们》,随后加入Laika工作室参与接下来两部作品的制作。


目前在Sony参与《蜘蛛侠:平行宇宙2》(Spider Verse2)的前期设计与宣传艺术。


接下来就一同听听来自好莱坞中国动画人——Koko创作背后的那些动人故事!



广泛的兴趣带来了五彩斑斓的童年


我从小就是个调皮捣蛋,又特别喜欢尝试新东西的孩子。从幼儿园开始,但凡有跳舞,画画,唱歌的活动我都会掺一脚。我出生在一个很有爱的家庭。父母一直很支持我的各种兴趣爱好。小小房子的墙上都是我画的画。孩子的涂鸦乱七八糟,但我的父母从来都舍不得把他们擦掉。


15年 睡前速涂


有一天,我爸爸对着我墙上的一个单线条人说:我觉得咱家孩子会是个画家。现在想想一脸懵逼,这就是父母的爱呢!就这样我就稀里糊涂的走上了画画的路。虽然特别好动,但画画是唯一一个能让我一屁股坐在那一整天的事了!于是开始周末在青少年宫学习国画和色彩,就这样画画的兴趣爱好一直陪伴着我长大。不过那个时候只是单纯得喜爱画画,很少想过之后要拿那些画去做些什么。


在火车上画速写


住进宫崎骏的奇妙世界


初中暑假的一天,父亲下班回家带回来了一盒DVD,里面是宫崎骏之前导演的动画片。好奇的我当晚就拿出了《千与千寻看。就这样,动画世界的大门向我打开啦!我没日没夜地看完了那一整盒DVD。宫崎骏的动画里那些千奇百怪,光怪陆离的第二世界深深的吸引着我。其中印象最深的就是《千与千寻》中神婆的澡堂了。



看片子的时候代入感特别强,感觉自己就像女主角一样,每次看到她过桥的片段,我都会和千寻一起屏住呼吸!宫崎骏的世界把人的欲望,梦想,童真,无法抗拒的世代交替表现得淋漓尽致那是我第一次爱上动画。相较于电影,动画这样的媒介充满了更多可能性,因为其不受真实场地的束缚,给人无拘无束的自由感。


House of Cool实习期间

对姜饼人角色的部分探索


深入各国动画的大门


高中决定进入中国传媒学习动画之后,我参与了那年的小白杨并进入了前十。来到了传媒后,在老师的带领下,更加多元的动画世界向我呈现出来。


无论是今敏那现实与臆想的疯狂交错,还是比尔·普莱姆顿(Bill Plympton)关于成人的方方面面,《鬼妈妈》中的奇特房客与第二世界,都带给我无限想象


15年 《布达佩斯大饭店》同人作品


因为参与了宣传社并作为志愿者帮助传媒大学“Aniwow!”——动画节单元的学校展示部分,对远在大洋彼岸的学校产生了浓浓的兴趣。另外北美的动画市场相对更大,因此在读完大二后,经过多方面的考量决定去加拿大的谢尔丹(Sheridan)继续深造!



了解自己的择业方向


北美的动画风格和国内还是有些许差异,加上英语不是我的母语,一开始还是有不少困难!但在这期间认识了非常多很棒的人,加拿大是个很多元化的国家,大学期间接识了来自各种文化背景的同学,忙碌的学习生活却也非常地开心!在谢尔丹的几年真的是我收获最多的阶段,学校课程相对较完善,四年时间能让学生了解2d,3d与定格动画的方方面面。



其中故事板与角色设计课程是我的最爱啦!Nancy Beiman(著有《准备分镜图》系列动画学习指导丛书)的故事板课让我印象很深。在课堂上,我学到所有的内容都在为故事服务,而讲一个打动人心的故事是作为动画人最大的幸福。虽然她在我们学生眼中是个严格的老师,但是我依旧非常喜爱她的课!大三结束后我来到了在多伦多的House of Cool实习,当时我的主管是蓝天工作室(BLUE SKY)的故事版艺术家Rodrigo。


实习期间的故事板设计


每周工作结束后我们会聚在一个小会议室观看他的故事板最新版本,那是我一周内最喜欢的时间。因为我的性格相对害羞,“讲述故事”一直是我有些紧张的环节,但是看着他那么生动的故事板不禁让人随之感到放松又有趣。那年夏天的实习让我对长片动画有了更深的认识。同时和我的主管也一直保持着很好的关系,因为我们都喜欢奇特的故事,之后他也经常邀请我参与他们的项目


实习期间的角色设计图


可是,后来我发现我还有一个梦想没有实现,那就是视觉开发(visual development)。觉开发是一个非常笼统的称呼,包含了动画场景设计,道具设计,角色设计,色彩脚本(color script),画面设计的方方面面,可以说故事里所有视觉上的东西都包含在里面。我是在大三才了解了这个职业,并瞬间喜欢上了它涵盖的一切内容。于是大四制作自己的片子期间也开始准备这方面的作品集。


14年 早期练习


在我看来,大学是个非常好的可以充分了解自己的时期。身边有一群和自己喜爱着同样事物的伙伴,真的是非常幸福的一件事。同样的,在这个过程中对未来想做什么也越来越清晰。这期间,像是Chris Sasaki,James Wood,Alberto Mielgo这些艺术家在我的艺术路上给予了我很大的启发。


涂鸦来减轻电影制作的压力


毕业后我来到温哥华作为视觉开发艺术家参与了Netflix的动画长片《威洛比家的孩子们》(The Willoughbys)的前期设计与color script设计。


就在今年(2021年),《威洛比家的孩子们》获得了安妮奖的6项提名,其中包括最佳动画制作设计奖等奖项提名。



之后先后进入特效公司Cinesite和DNEG参与其他两部目前还未官宣的项目场景设计。2019年来到美国加入非常喜爱的公司Laika参与他们在制作中的两部动画长片的设计。2020年参与塔拉维斯·奈特(Travis Knight)的Netflix电影前期人物与场景设计。目前在Sony作为视觉开发艺术家参与《蜘蛛侠:平行宇宙2》的前期设计与宣传艺术。


期间也有幸收到了来自Netflix的先后三部动画长片的邀请,其中包括一个作为美术指导参与的邀请,和来自照明娱乐公司(著有小黄人系列作品)、华纳兄弟与平面设计公司BUCK作为平面设计艺术家的工作邀请。


早期一些平面设计作品



QA&


Q

作为视觉开发艺术家,工作内容包含了各种方面,在这里可以为大家分享一下自己的创作过程吗?其中你最喜欢的部分是什么,个人感觉最有挑战的又是哪一方面呢?

Koko:是的,视觉开发包含了电影设计的方方面面。一般都是从较粗略的故事大纲开始,把故事中确定下来的最前期场景画出来。个人而言这是我最喜欢的部分啦!那个时候因为故事还很松,所以可以尝试非常多的可能性



团队的美术指导在那个阶段会告诉我们保持快而不受束缚的画法,先把主要的想法呈现出来。艺术家的自由度很高,这同样带来了一种挑战,那就是你的想象力可以迸发到怎样的程度。很多时候有一些艺术家喜欢稍微大胆迈出舒适圈一点,我自己正好就是这样的创作风格,但是在作品制作阶段发现有的时候如果创作的“度”没有把握好,这张场景最核心的东西就有可能被忽略。所以在我看来这是最具有挑战的部分,因为即使一开始与制作人沟通好,他们有时在看到最终画出来的效果后又会产生新的想法,从而让原本的想法不可行。



后来从其他艺术家身上学习到,为了不耽误制作进程,如果有一个想法非常想呈现出来但是可能与原本的要求有一些出入时,快速画出不同的方案会非常有帮助。一开始工作时的我急于画出完整精美的图,但实际上尽量快速与大胆地尝试各种想法才是最重要的



还有一项我认为非常重要的——就是沟通和接受不同的建议,动画是由一个团队完成的,要抱着开放且耐心的心态听取建议并及时作出调整。其实创作期间很大部分的时间都是在不停地推翻与改进现有的东西,虽然有时不免会觉得有些乏味,但是这个过程极其重要,这也是我一开始艰难推进了很久的部分,但这是作为参与动画制作的艺术家很重要的特质





Q

Laika作为北美数一数二的定格动画公司,与大部分CG动画项目相比,作为视觉开发艺术家有什么不同的体验?在设计中有什么要注意的吗?

Koko:是的!Laika是我最喜欢的动画公司之一!他们的大胆风格与对细节的追求我一直非常尊敬。他们的每一部片子都想要努力做,出与上一部不同的设计语言,并坚持不做第二部。



加入Laika的这两年,我感觉到他们在很多方面与CG动画前期有很多相似性,但还是因公司创作习惯而有所差异。因为在定格动画中,场景是实际制作出来的,就像拍实拍电影一样,虽然他们也可以稍微省略一部分东西,但实际他们更加追求场景方面的精准度与材质的细致程度。



为了提高准确度并提前测试可行性,像很多其他工作室一样,Laika也有一个前期视觉预演部门,负责把需要的场景先粗略得在MAYA中建出来,确保空间大小和构造准确。我们有一些概念设计会以三维模型为蓝本开始绘图,这样透视与空间会更准确,同时画面中各种大物件的材质也会更加细致。



这样有利于让接手的场景制作艺术家有一个更清晰的概念。同样的,我们在角色绘制上也是尽量参考3d建模出的角色结构,在2d设计时经常出现画出来但是实际制作却不可行的情况参考3d建模能很大程度避免这样的偏差。当然,Laika的3d建模艺术家非常的厉害!和2d设计图简直如出一辙。





Q

每个公司哪有不同的风格喜好,如何在作品集中找到平衡?另外在你看来,去尝试不同的风格与绘画媒介有多重要呢?

Koko:整体来说,根据公司的不同,要说他们没有某一种喜好是骗人的,我非常明白这种感受:“一开始准备作品时毫无头绪,到底要从哪边开始呢?”后来发现,这些还是相对来说次要的,好的基础与专业技能才是他们最最看中的



他们想要的的能力是把角色和其身边的世界清晰且丰富地呈现出来,不一样的风格起到的是添砖加瓦的作用。同样的,其实公司并不在意你是在纸上画的还是电脑绘制。皮克斯的艺术家Daniela Strijleva为《夏日友晴天》制作的场景很多都是在纸上用水彩完成的!



甚至Deanna Marsigliese的角色很多是以剪纸方式呈现。所以我觉得如果可以的话,试着忘记笔刷和媒介,以自由的心态尝试各种绘制方法,将时间多集中于思考和构建角色与场景的过程中,同时试着享受不同材质带来的新体验。





Q

看到你一直保持对角色设计的探索,可以结合作品为大家分享一些角色设计方面的经验?

Koko:角色设计是我最近开始想努力的方向!毕业后我的第一份工作就是视觉开发,不知不觉接下来的工作都是这方面的啦!



但是观察人与倾听故事一直是我很喜欢的事,所以今年开始在闲暇时间尝试设计一些角色。角色设计中我觉得非常重要的,是你首先知道“他/她是个怎样的人”,他/她的外貌、着装、态度和行为都会受到人物性格,原生家庭,以及周围环境的影响。



外在的东西是相对次要的,让一个角色活过来的是他/她对于一些事与其他人不同的反应。同时因为他/她是个人而不是程序,他的这些反应应该是复杂的。试着在设计角色中加入小心思和一些有生活痕迹的东西,可以让角色的存在更加有可信度。


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Q

你对形状和色彩的运用也都在不断地尝试和探索中,可以结合这些方面的创作学习经历,为大家分享一些自己的学习创作心得,给在座的小伙伴一些创作建议。

Koko:这是一个非常有趣的过程!其实视觉语言因不同项目需求而有所差异,但是整体来讲,在进行角色设计时,考虑形状吸引力的同时,也要考虑他/她和故事里其他角色的关系和性格对比,是否为故事服务着。



色彩也是一样,这两项都应该和其他角色相比较来设计。所以在设计过程中,都会有一组人和把角色放入他/她所在场景的阶段,这是为了确保每个角色在不同场景中的可读性。有的时候一个镜头只有几秒时间,需要让观众第一时间找到关注点,并且在形状对比下窥见人物性格的差异。





Q

再次祝贺你加入Sony团队,如今有什么新的目标呢?

Koko:希望今年在Sony的团队里能有更多的成长。能对动画电影有更全面的理解,并揣摩更高的画技!如果有时间今年也想要进行更多画面设计,制作陶艺。


长远看我想开始写属于自己的故事,有一天能作为导演和艺术导演完成一部动画电影。



听完Koko的精彩故事

在座的小伙伴也来一同聊聊未来的自己!

我们要学会看到自己那不可思议的闪光点

无论选择了什么

只要按自己的步调去努力

“我们每一个人都可以是蜘蛛侠”

动画人加油!




—END—


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